<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>accelerator</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/accelerator/</author_url>
  <blog_title>ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む</blog_title>
  <blog_url>https://accelerator.hatenadiary.org/</blog_url>
  <categories>
    <anon>trpg</anon>
  </categories>
  <description>この記事では”物語志向のゲーム”を特にシナリオクラフトで遊ぶとき、意思決定という概念でそのゲーム性を明らかに出来るかどうかを確かめてみます。できるのなら、ちょっと考え方を変えれば前のゲームと同じ感覚で遊べるし、できないのなら意思決定っていう概念はこういったゲームを定義するには狭すぎるということになります。ちょっと読者を選ぶ記事ですね。これを書く動機は高橋*1さんがhttp://www.scoopsrpg.com/contents/hakkadoh/hakkadoh_20070927.htmlをせっかく書いてくれたので使ってみたくなったのが１点、比較的新しい遊び方であるシナリオクラフトがこの理論…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Faccelerator.hatenadiary.org%2Fentry%2F20071013%2Fp1&quot; title=&quot;シナリオクラフトのゲーム性 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url></image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2007-10-13 00:00:00</published>
  <title>シナリオクラフトのゲーム性</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://accelerator.hatenadiary.org/entry/20071013/p1</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
