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  <blog_title>arXiv探訪</blog_title>
  <blog_url>https://arxiv.hatenablog.com/</blog_url>
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    <anon>数学</anon>
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  <description>自然界の現象を、幾つかのパラメータからそれっぽい感じに再現しようとする試みがある。例えば雲のモヤモヤや地面の起伏などを再現したいとき、物理学に則って分子一つ一つの動きを計算していたらキリがない。学術研究や気象予報などの目的であれば、それもまた一考に値するのだろう。しかし殊ゲームにおいてはそこまでの精密化は現実的ではない、というか必要ない。遊びという枠組みの範疇でそれっぽく見えれば良いのだから、そういった要求に見合った手法が歴史的に様々考えられてきた。 Procedural Coherent Noise プロシージャル・コヒーレント・ノイズとは、手続きによって生成される干渉縞を持つ乱雑波と直訳で…</description>
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  <published>2016-03-03 17:00:00</published>
  <title>ノイズの生成手法について</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://arxiv.hatenablog.com/entry/2016/03/03/170000</url>
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