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  <blog_title>arXiv探訪</blog_title>
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    <anon>コンピューター</anon>
    <anon>数学</anon>
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  <description>ディズニー研究所？ の論文 Binh Huy Le, Jessica K.Hodgins. Real-time Skeletal Skinning with Optimized Centers of Rotation. Disney Research. を見つけて、試したくなりUnityで組んでみた。 一般的なソフトウェアで使われるLBS(Linear Blend Skinning)はボーンの変換行列にウェイトを掛けて頂点の位置を決定する手法。数学的にも簡単でハードウェア上に回路として実現できるので高速に実行できる。欠点は関節付近の変形が著しいのと、ウェイトを付ける作業がとんでもなく大変だとい…</description>
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  <published>2017-03-10 21:33:31</published>
  <title>自前のボーン（スキニング）アニメーション</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://arxiv.hatenablog.com/entry/2017/03/10/213331</url>
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