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  <author_name>bitterharvest</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/bitterharvest/</author_url>
  <blog_title>bitterharvest’s diary</blog_title>
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    <anon>Haskellプログラミング講座（上級編：ゲーム）</anon>
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  <description>１．概略 これまで説明してきたシューティングゲームでは、鳥のオブジェクトが一つ、石のオブジェクトが二つ存在した。この記事では、これらのオブジェクトがどのような運命をたどるかを説明する。オブジェクトの振舞いは信号関数によって制御される。例えば、速度\(v\)で時間\(t\)の間に移動した距離\(y\)は、式 \begin{eqnarray} y_t &amp; = &amp; y_0 + \int_0^t v dt \end{eqnarray} で表していた。従って、オブジェクトの状態は信号関数の始まりの時間\(t=0\)と現在の時間\(t=t\)から得るようになっている。一方、ゲームは下図に基づいて実行されて…</description>
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  <published>2014-12-08 10:04:08</published>
  <title>YampaとOpenGL(GLUT)で簡単なシューティングゲームを作成する―オブジェクトの運命 </title>
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