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  <author_name>minikui_ahiru</author_name>
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  <blog_title>アヒルのある日</blog_title>
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    <anon>プログラミング</anon>
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  <description>こんにちは、みにくい社長です。 前回は基礎編でしたが、今回は最適化編です。 DX11で開発していたフレームワークをDX12に切り替えると、大体パフォーマンスが悪くなってしまいます。 本来DX12の方が細かい調整ができるので、より高速化が可能なはずなのですが、その際には注意しなければならないこともあります。 ここでは負荷が高くなりがちな部分から改善点をご紹介します。 ■RootSignatureの生成 前回の基礎編でも触れましたが、RootSignatureの生成は非常に重いです。 事前に必要なものを用意して切り替えるという方法は、ゲーム開発で必要なリソースのパターンが大量にあることを考えると現…</description>
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  <published>2023-11-03 07:00:00</published>
  <title>DirectX12の描画フロー（最適化編）</title>
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