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  <author_name>Takayuki-Kiyohara</author_name>
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  <blog_title>CORETECH ENGINEER BLOG</blog_title>
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    <anon>Unity</anon>
    <anon>GPU</anon>
    <anon>シェーダー</anon>
    <anon>最適化</anon>
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  <description>はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部、SGEコア技術本部（コアテク）のグラフィックスチームに所属している清原です。 コアテクのグラフィックスチームは、各子会社で利用されるグラフィックス関係の基盤の開発や、開発されているタイトルの描画系の不具合の調査や、パフォーマンスチューニングを日々行っています。 この記事では、シェーダー最適化入門として、基盤の開発や実際に開発されているスマートフォンアプリのパフォーマンスチューニングから得た知見を紹介していきます。 第一回目の連載記事として、何かと話題に上がるシェーダーでの条件分岐について取り上げます。「使ってはダメ」や「…</description>
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  <published>2024-05-29 14:29:30</published>
  <title>シェーダー最適化入門 第1回目「条件分岐を使いこなせ」</title>
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