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  <author_name>yano_haruki_ca</author_name>
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    <anon>Unity</anon>
    <anon>テスト</anon>
    <anon>プロファイリング</anon>
    <anon>最適化</anon>
    <anon>C#</anon>
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  <description>はじめに プロジェクトの前提 プロジェクト初期に負債を産まないということ 情報へのアクセス経路を最適化する ブルックスの法則とアウトゲーム設計 ビジネスロジックのテストとシフトレフトの重要性 ビューのテストを諦めない インゲームは柔軟な初期設計に 作り直しを防ぐLookDev Unityエディタのパフォーマンスチューニングに向き合う 工数見積りに工数をかけすぎない エンジニア以外も使うツールだからこそ直感的に効率的に まとめと宣伝 はじめに こんにちは、株式会社サイバーエージェント SGEコア技術本部（コアテク）のエンジニアの矢野です。 私はこの一年ほど、あるモバイルゲームの新規開発に携わって…</description>
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  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fblog.sge-coretech.com%2Fentry%2F2025%2F12%2F16%2F115322&quot; title=&quot;人が増えても遅くならないゲーム開発をするためにUnityエンジニアが実践したことまとめ - CORETECH ENGINEER BLOG&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
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  <published>2025-12-16 11:53:22</published>
  <title>人が増えても遅くならないゲーム開発をするためにUnityエンジニアが実践したことまとめ</title>
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