<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>bluebirdofoz</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/bluebirdofoz/</author_url>
  <blog_title>MRが楽しい</blog_title>
  <blog_url>https://bluebirdofoz.hatenablog.com/</blog_url>
  <categories>
  </categories>
  <description>本日はMRTKv2.xの小ネタ枠です。 MRTKv2.xで空間メッシュと視線の衝突位置を取得する方法を記事にします。 前提条件 本記事の動作確認を実施するため、以下の前回記事の環境を利用します。 bluebirdofoz.hatenablog.com 空間メッシュとの当たり判定を取得する Physics.Raycast関数を利用して特定レイヤーとレイの衝突位置を取得することができます。 docs.unity3d.com if (Physics.Raycast(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward), o…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fbluebirdofoz.hatenablog.com%2Fentry%2F2024%2F06%2F08%2F234435&quot; title=&quot;MRTKv2.xで空間メッシュと視線の衝突位置を取得する - MRが楽しい&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url>https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/b/bluebirdofoz/20240608/20240608234347.jpg</image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2024-06-08 23:44:35</published>
  <title>MRTKv2.xで空間メッシュと視線の衝突位置を取得する</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2024/06/08/234435</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
