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  <author_name>caunserahomare</author_name>
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  <blog_title>ダブルクロスのススメ</blog_title>
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    <anon>よもやま</anon>
    <anon>ゲームマスター向け記事</anon>
    <anon>フルスクラッチ</anon>
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  <description>◆前置き ダブルクロスのキャラクター作成は自由度が非常に高く、システムの魅力に大いに貢献してくれています。しかし、同じ経験点を使っても、作り手のシステム習熟度や使えるサプリメントの影響で、天と地ほども戦闘力に差が生まれてしまいます。プレイヤー同士の不公平感もさることながら、GMサイドのボスエネミー作成への負担も馬鹿になりません。今回は、この問題に対する一つの回答を用意しました。（『アンチェインアームズ』掲載のイマーシブモードもほぼこの問題をクリアしています） ◆前置き ◆ダメージ期待値制限の利点 ▼戦闘力の不公平が無くなる ▼後発データ変更の影響を軽減 ▼シナリオ調整の手間が激減 ▼多様性の拡…</description>
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  <published>2025-04-06 08:49:06</published>
  <title>【25.11.7加筆】攻撃力縛りのレギュレーションをマジでオススメしたい@ダブルクロス</title>
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