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  <author_name>GbsDaiki</author_name>
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  <blog_title>3Dゲーム開発備忘録</blog_title>
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  <description>はじめに 前回、投影テクスチャマッピングシャドウを取り上げました。しかし、投影テクスチャマッピングシャドウは影生成の単位がキャラ単位なので自身の部位から受ける影「セルフシャドウ」を描画することができません。 daiki-eguchi.hatenablog.com そこでセルフシャドウ表現まで行える技法で比較的互換性が高く、汎用性が高い技法がステンシルシャドウボリュームのようです。 ステンシルシャドウボリュームの理論 まず、視点方向からの深度情報(Zバッファ)を保持しておきます。 その後、以下のようにオブジェクトの輪郭を光源方向(光源からオブジェクトの方向)に伸ばします。 そのあと、以下のように…</description>
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  <published>2023-10-31 19:11:45</published>
  <title>Unityでステンシルシャドウボリューム</title>
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