<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>DocSeri</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/DocSeri/</author_url>
  <blog_title>妄想科學倶樂部</blog_title>
  <blog_url>https://docseri.hatenablog.jp/</blog_url>
  <categories>
    <anon>遊戯</anon>
  </categories>
  <description>ゲームの醍醐味は概ね行動の最適化にある、というのは既に何度も述べた。レースゲームならライン取りの最適化が、格闘ゲームなら入力タイミングの最適化が、シューティングゲームなら敵行動パターンの記憶と自機操作の最適化が、RPGやウォーゲームなら戦術の最適化が面白さの主要な部分を担う。 だが最適化に面白みを感じられる範囲というのは案外狭い。アクション主体のゲームならばコンマ1秒未満の反応速度を鍛えるレヴェルでストイックな追求の道もあろうが、思考主体のRPGなどでは一度確立した戦術を更に特化する理由が薄い。低レベルクリアなど厳しい制限をかけてのやりこみプレイは存在するが、通常の最適化とストイックなやり込み…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fdocseri.hatenablog.jp%2Fentry%2F20070410%2F1176172834&quot; title=&quot;中弛み防止策としてのストーリー - 妄想科學倶樂部&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url></image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2007-04-10 11:40:34</published>
  <title>中弛み防止策としてのストーリー</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://docseri.hatenablog.jp/entry/20070410/1176172834</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
