<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>DocSeri</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/DocSeri/</author_url>
  <blog_title>妄想科學倶樂部</blog_title>
  <blog_url>https://docseri.hatenablog.jp/</blog_url>
  <categories>
    <anon>遊戯</anon>
  </categories>
  <description>戦闘をつまらなくする大きな要因のひとつが回避ではないかと思うことがある。 古いシステム、とりわけ下方ロールのものに多いのだが、攻撃側が判定に成功した後で防御側の回避判定を行ない、成功するとノーダメージというパターンでは、回避の効力が高過ぎて戦闘が終わらない。それに攻撃側の成功度*1がまったく考慮されないというのもなんだか理不尽だ。 上方ロールのものでは達成値を比較して結果を決めるものが多く、この理不尽さは薄い。システムによっては成功度の差がダメージに直結するようなものもある。 それでも尚、回避は味気なく感じてしまう。上方ロールのシステムであっても、戦闘中の行動が「xxを攻撃……はい成功、ダメー…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fdocseri.hatenablog.jp%2Fentry%2F20080204%2F1202114668&quot; title=&quot;TRPG考：回避問題 - 妄想科學倶樂部&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url></image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2008-02-04 17:44:28</published>
  <title>TRPG考：回避問題</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://docseri.hatenablog.jp/entry/20080204/1202114668</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
