<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>katakanan</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/katakanan/</author_url>
  <blog_title>e-tipsmemo</blog_title>
  <blog_url>https://e-tipsmemo.hatenablog.com/</blog_url>
  <categories>
    <anon>Rust</anon>
    <anon>プログラム</anon>
    <anon>レイトレーシング</anon>
  </categories>
  <description>金属とガラスを実装した。 それぞれMaterial Traitを実装し、光が当たったときのその光のゆく方向を計算する。 再帰の呼び出しに条件を付けることで、不必要なほどの反射光の計算を適当に減らす。 fuzzは反射時のランダム要素 ガラスの球と屈折率 わかりにくいが手前にガラスの球。右側に金属の球がある。 スレッド数でだいぶ差が出るようになった。今は単純にスレッドを分割しているが、物体に当たるとわかったらスレッド数を増やして 動的にスーパーサンプリング数を増やすとかできたら良いかもしれない？。オンダ なつかしのおもちゃ ビーだま 12個入り 日本製出版社/メーカー: オンダメディア: おもちゃ…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fe-tipsmemo.hatenablog.com%2Fentry%2F2018%2F03%2F07%2F000000&quot; title=&quot;Rust レイトレーシング ⑨ 金属・ガラス - e-tipsmemo&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url>https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/k/katakanan/20180213/20180213225531.png</image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2018-03-07 00:00:00</published>
  <title>Rust レイトレーシング ⑨ 金属・ガラス</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://e-tipsmemo.hatenablog.com/entry/2018/03/07/000000</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
