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  <author_name>edo_m18</author_name>
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    <anon>Unity</anon>
    <anon>アニメーション</anon>
    <anon>シェーダ</anon>
    <anon>数学</anon>
    <anon>C#</anon>
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  <description>概要 ソースコード 今回の記事で書くこと 大まかな解説 非圧縮性を確保する 用語解説 ベクトル場 カール（Curl・rot） ramp関数 本題 ノイズを生成する カールノイズのカーネル 次回予告 - 衝突判定 概要 今回は「流体編」と題しました。 というのも、発表されたカールノイズ自体には剛体との当たり判定を行う部分の記載もあるのですが、そこがうまく動いてないのでまずは流体部分の説明にフォーカスして書いていこうと思います。 Curl Noice。なんとなく流体っぽく見えるノイズ。 Curlとは「カール」、つまり「渦巻く」という意味からつけられた名前だそう。 （自分の浅い知識ながら）もう少し具…</description>
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  <published>2018-01-18 08:17:50</published>
  <title>UnityのCompute ShaderでCurl Noiseを実装（流体編）</title>
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