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  <author_name>edo_m18</author_name>
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    <anon>C#</anon>
    <anon>ComputeShader</anon>
    <anon>Unity</anon>
    <anon>シェーダ</anon>
    <anon>パーティクル</anon>
    <anon>レンダリング</anon>
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  <description>概要 ComputeShaderを準備する コード システム全体で利用する構造体を定義する C#コード側でデータを準備し計算を実行する コンピュートシェーダで利用するものと同じレイアウトの構造体を定義する 各データ用変数を定義 データのセットアップ Indirect（間接実行）用のバッファを用意する レンダリング用シェーダを作成する 頂点位置を計算する 頂点の座標を変換する まとめ 概要 今回はGraphics.DrawMeshInstancedIndirectメソッドを使ってGPUパーティクルをレンダリングする方法をまとめます。 レンダリングに利用するパーティクルの位置計算はコンピュートシェ…</description>
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  <published>2019-11-25 08:12:32</published>
  <title>Compute ShaderとGraphics.DrawMeshInstancedIndirectを使ったレンダリングを理解する</title>
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