<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>edo_m18</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/edo_m18/</author_url>
  <blog_title>e.blog</blog_title>
  <blog_url>https://edom18.hateblo.jp/</blog_url>
  <categories>
    <anon>C#</anon>
    <anon>Unity</anon>
    <anon>レンダリング</anon>
    <anon>数学</anon>
    <anon>パーティクル</anon>
    <anon>シェーダ</anon>
    <anon>ComputeShader</anon>
    <anon>アニメーション</anon>
  </categories>
  <description>はじめに 以前に、格子法を用いた2次元の流体シミュレーションについて概念編と実装編に分けて2つの記事を書きました。 しかし格子法は、その定義領域の範囲を越えてしまうと計算ができなくなってしまうという問題があります。特に今回は3Dに拡張し、AR/VR内で利用することを目論んでいるのでうまく行かない可能性があります。 そこで今回は別の手法である『粒子法』を用いて流体シミュレーションを行う方法について調べてみたのでそれをまとめていきます。 今回の実装は特に、Unity Graphics Programming vol.1に掲載されているSPH法の解説とGitHubにアップされているサンプルを元にしま…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fedom18.hateblo.jp%2Fentry%2F2020%2F06%2F05%2F075722&quot; title=&quot;Unityで流体シミュレーション ～粒子法編～ - e.blog&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url>https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/e/edo_m18/20200602/20200602161622.gif</image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2020-06-05 07:57:22</published>
  <title>Unityで流体シミュレーション ～粒子法編～</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://edom18.hateblo.jp/entry/2020/06/05/075722</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
