<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>edvakf</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/edvakf/</author_url>
  <blog_title>by edvakf in hatena</blog_title>
  <blog_url>https://edvakf.hatenadiary.org/</blog_url>
  <categories>
  </categories>
  <description>輪郭がちゃんと付くようになった。一昨日は悲惨だったこのアングルも… ちゃんとできてる。どうしても輪郭線がうまく行かなくて MMDAgent のソースを見てみると、 普通に頂点をレンダリングし、 次に Cull Face でオモテ面をバッサリ切って、 輪郭線のある頂点を法線のほうに少し引き伸ばして 再度裏面だけ黒でレンダリングする というようなことをしてた。一度この方法でやったこともあったんだけど、その時は線が太くなりすぎて諦めてた。太くなったり汚くなったりするのはシェーダーの微妙な違いによるものだったので、今回はたまたまうまく行った。（vec4 の w 要素を normalize の前に消すか…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fedvakf.hatenadiary.org%2Fentry%2F20111004%2F1317697446&quot; title=&quot;MMD on WebGL シェーダーが大体完成 - by edvakf in hatena&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url>https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/e/edvakf/20111004/20111004113613.png</image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2011-10-04 12:04:06</published>
  <title>MMD on WebGL シェーダーが大体完成</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://edvakf.hatenadiary.org/entry/20111004/1317697446</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
