<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>es_program</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/es_program/</author_url>
  <blog_title>しゅみぷろ</blog_title>
  <blog_url>https://esprog.hatenablog.com/</blog_url>
  <categories>
    <anon>Unity</anon>
    <anon>Shader</anon>
  </categories>
  <description>Unity5からの(Legacyでない)DeferredShadingについて自分なりにまとめてみます。 docs.unity3d.com Deferred レンダリングは、Orthographic プロジェクションを使用している場合はサポートされません。カメラのプロジェクション モードが Orthographic に設定されている場合は、その値は上書きされカメラは常に Forward rendering を使用します。 DeferredShadingで実行されるパス DeferredShadingでは以下2つのパスが実行されます。 G-Bufferパス G-Bufferの作成 Lightin…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fesprog.hatenablog.com%2Fentry%2F2016%2F03%2F17%2F142939&quot; title=&quot;Deferred Shadingについてまとめてみた - しゅみぷろ&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url>http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/r/radwimps-september/20160317/20160317131858.png</image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2016-03-17 14:29:39</published>
  <title>Deferred Shadingについてまとめてみた</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://esprog.hatenablog.com/entry/2016/03/17/142939</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
