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  <author_name>fermiumbay13</author_name>
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  <blog_title>RPGツクールと数学のブログ</blog_title>
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    <anon>RPGツクール2000</anon>
    <anon>RPGツクール2000-アクションRPGの基礎</anon>
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  <description>過去ブログの転載です。 敵が鉄球をぐるぐる回してくる処理を作ってみます。簡単のため鉄球の棒部分に当たり判定はなく、丸い鉄球部分のみ当たり判定があるようにします。数学を使いますよ。 ↑「鉄球.png」回転させるので、縦の半分より上に鉄球があります。 ピクチャーの表示で「回転描画」を設定すると回転させられますが、こいつの当たり判定を取得するには、鉄球部分がいまどこにあるかを正確にする必要があります。回転速度を計算する必要があるんですよね。 色々測定した結果、ピクチャーの回転角速度は個人的な推定式で以下として表されるようです。 回転速度Ｓのときのピクチャー回転角速度 ω＝45Ｓ／32［°/f］ 1フ…</description>
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  <published>2019-03-30 10:52:46</published>
  <title>アクションRPGの基礎(RPG2000)(応用編 鉄球)</title>
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