<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>game_dev</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/game_dev/</author_url>
  <blog_title>ゲーム開発者が偉ぶるブログ</blog_title>
  <blog_url>https://game-dev.hatenablog.com/</blog_url>
  <categories>
    <anon>ゲーム開発</anon>
    <anon>マネジメント</anon>
  </categories>
  <description>ゲーム開発において、プランナーからの指示や要望が非常に抽象的で曖昧なことが多く、アセットを実際に制作したりゲームに実装されてから「あ、なんか思ってたのと違った」「こういう時に困るのでここはこうして欲しい」みたいに修正変更が後から後から加わって突貫工事のようになっていく‥そしてグラフィックデザイナーやプログラマがそんな状況に対して憤るのが日常風景になっている。データを制作して実装する前から「いや、これそのままやってもダメでしょ」のように問題のある場所を先に指摘しても「とりあえず作ってよ」で失敗を実際に体験しないと納得しないというのもまた日常。ゲームに出してみるとアレコレと問題が浮き彫りになるが、…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fgame-dev.hatenablog.com%2Fentry%2F2016%2F12%2F30%2F232552&quot; title=&quot;グラフィックデザイナーの罪 - ゲーム開発者が偉ぶるブログ&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url></image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2016-12-30 23:25:52</published>
  <title>グラフィックデザイナーの罪</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://game-dev.hatenablog.com/entry/2016/12/30/232552</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
