<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>epics</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/epics/</author_url>
  <blog_title>Game Scripting Memo</blog_title>
  <blog_url>https://gamescripting.hatenablog.jp/</blog_url>
  <categories>
    <anon>ゲーム開発</anon>
    <anon>ゲームシナリオ</anon>
  </categories>
  <description>物語を重視するゲームのスクリプティング言語には、簡潔な記述の層と細かい記述の層の2層構造が必要である、と常々考えています。もしかしたら、それは層ではなくて、面 (aspect) と呼ぶべきかもしれませんが、ともかく、少なくとも2通りの触り方はできねばならないと考えます。理由は簡単。ゲームのシナリオスクリプトには、シナリオライターとスクリプトプログラマーの両者が触るからです。そして、シナリオライターとスクリプトプログラマーでは、一般的に扱うスクリプトの複雑さが異なります。ですので、シナリオライターが納入する記述レベルと、スクリプトプログラマーがゲームエンジンに実際に喰わせるスクリプトの記述レベル…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fgamescripting.hatenablog.jp%2Fentry%2F20060129%2F1138637213&quot; title=&quot; なぜシナリオスクリプト言語には2層構造が必要となるか - Game Scripting Memo&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url></image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2006-01-29 01:06:53</published>
  <title> なぜシナリオスクリプト言語には2層構造が必要となるか</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://gamescripting.hatenablog.jp/entry/20060129/1138637213</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
