<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>gginc</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/gginc/</author_url>
  <blog_title>GOD AND GOLEM, Inc. （はてなダイアリー倉庫版）</blog_title>
  <blog_url>https://gginc.hatenadiary.jp/</blog_url>
  <categories>
    <anon>#Dungeons &amp; Dragons</anon>
    <anon>RPGs</anon>
  </categories>
  <description>昨晩はクラシックＤ＆ＤとＲＰＧにおけるゲームスケールの関係について文章を書きながら考えていたのですが（後日アナウンス予定）、1983年以降にフランク・メンツァーがデザインしたいわゆる「赤箱」（クラシックＤ＆Ｄ第四版）が、こういうメリット＆デメリット（http://www2c.biglobe.ne.jp/~takaoka/midgard/mael2/system.html）を抱えていたという議論がありました。 なるほど、たしかに〈キャラクターの成長〉という概念をシステムに組み込んでいるにせよ、その参照項が「お宝の定量的価値」であるか、「敵を倒すことによる経験点」であるかによって、また見える風景が…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fgginc.hatenadiary.jp%2Fentry%2F20090401%2F1238555059&quot; title=&quot;ＣＤ＆Ｄの成長システムの齟齬について - GOD AND GOLEM, Inc. （はてなダイアリー倉庫版）&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url></image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2009-04-01 12:04:19</published>
  <title>ＣＤ＆Ｄの成長システムの齟齬について</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://gginc.hatenadiary.jp/entry/20090401/1238555059</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
