<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>hanecci</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/hanecci/</author_url>
  <blog_title>OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ</blog_title>
  <blog_url>https://hanecci.hatenadiary.org/</blog_url>
  <categories>
  </categories>
  <description>AIのキャラクターの振る舞いを決定するパラメータをプログラムにハードコーディングして埋め込むのではなく, 例えばテキストデータとしてプログラムの外において, 動的に読み込んでパラメータを設定するようにします.利点は, C++だと再コンパイルの必要がなくなり, またデザイナーでも手軽にAIのキャラクターのパラメータを変更して試せるようになる点です.</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fhanecci.hatenadiary.org%2Fentry%2F20100211%2F1265879776&quot; title=&quot;ゲームAIでのデータ駆動型設計(Data-Driven Design)について - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url></image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2010-02-11 18:16:16</published>
  <title>ゲームAIでのデータ駆動型設計(Data-Driven Design)について</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://hanecci.hatenadiary.org/entry/20100211/1265879776</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
