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  <blog_title>OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ</blog_title>
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  <description>洋書&quot;GPU-based Techniques for Global Illumination Effects&quot;のChapter5の&quot;Ray Casting on the GPU&quot;の内容について簡単に説明したいと思います. &quot;Ray Engine&quot;によるGPUによるレイキャストは以下の2段階から構成されています. (1) 頂点シェーダによる&quot;三角形のBounding Sphere&quot;と&quot;Rayを束ねたEnclosing cone&quot;との交差テスト(省略) (2) フラグメントシェーダによる三角形とRayが交差する最短距離の計算&quot;Ray Engine&quot;では無駄な(2)の計算を省くために, (1)の交…</description>
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  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fhanecci.hatenadiary.org%2Fentry%2F20100219%2F1266601193&quot; title=&quot;&amp;quot;Ray Engine&amp;quot; GPUによるレイトキャスト (ピクセルシェーダによる三角形とRayが交差する最短距離の計算) - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
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  <published>2010-02-19 02:39:53</published>
  <title>&quot;Ray Engine&quot; GPUによるレイトキャスト (ピクセルシェーダによる三角形とRayが交差する最短距離の計算)</title>
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