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  <author_name>hanecci</author_name>
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  <blog_title>OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ</blog_title>
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  <description>記事を一通り読んでから気づいたのですが(汗), この記事はアルゴリズムが文章のみで説明されており, いまいちわかりにくので, あまりよくない内容かもしれないです. 本当はアルゴリズムの擬似コードとか書いて欲しかったですね. でも, 折角読んだので概要を書いておきます. 例えば2DのRTSにおいて経路探索を行う探索空間(search space)の要素数が100万個以上のタイルから構成されているとき, Actorの詳細なパスをリアルタイムに計算するとゲームのパフォーマンスに影響を与えてしまいます. そこで詳細な経路探索ではなく, 探索空間の要素数を減らしたHigh-Levelな経路探索を行うこと…</description>
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  <published>2010-04-18 00:46:11</published>
  <title>Game Engine Gems 1 &quot;High-Level Pathfinding&quot;の概要</title>
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