<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>hanecci</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/hanecci/</author_url>
  <blog_title>OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ</blog_title>
  <blog_url>https://hanecci.hatenadiary.org/</blog_url>
  <categories>
  </categories>
  <description>概要 この記事では GPU Gems2 に載っていた GPU を使ったファイナルギャザリングの計算について簡単に説明します. 導入 1 パスでのグローバル・イルミネーションの計算方法 実装にレイトレーシングのみを使う方法です. レイが表面にぶつかったらそこから再帰的にレイを飛ばして, その点に入射する光を計算する方法です. 利点は仕組みや実装がシンプルなことで, 欠点はレイが表面を反射するたびに指数関数的にレイの本数が増えるので処理が重いことです. 2 パスでのグローバル・イルミネーションの計算方法 1 パス目でフォトンマップやラジオシティを使って, 粗くグローバル・イルミネーションの結果を近…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fhanecci.hatenadiary.org%2Fentry%2F20130721%2Fp1&quot; title=&quot;GPU Gems2 : High-quality Global Illumination Rendering Using Rasterization の説明 - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url>https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/h/hanecci/20130721/20130721004549.jpg</image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2013-07-21 00:00:00</published>
  <title>GPU Gems2 : High-quality Global Illumination Rendering Using Rasterization の説明</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://hanecci.hatenadiary.org/entry/20130721/p1</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
