<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>hanecci</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/hanecci/</author_url>
  <blog_title>OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ</blog_title>
  <blog_url>https://hanecci.hatenadiary.org/</blog_url>
  <categories>
  </categories>
  <description>概要 この記事では &quot;Call of Duty: Black Ops 2 のより物理ベースなシェーディング(SIGGRAPH 2013)&quot;で気になった箇所を中心に説明します. 参考文献 &quot;Getting More Physical in Call of Duty: Black Ops 2 (Dimitar Lazarov)&quot; SIGGRAPH 2013 http://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/ 以前の Black Ops のときの正規化した環境キューブマップの利用 Black Ops のときはスペキュラ間接光のた…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fhanecci.hatenadiary.org%2Fentry%2F20130812%2Fp1&quot; title=&quot;&amp;quot;Call of Duty: Black Ops 2 のより物理ベースなシェーディング(SIGGRAPH 2013)&amp;quot;の説明 - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url>https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/h/hanecci/20130809/20130809221251.jpg</image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2013-08-12 00:00:00</published>
  <title>&quot;Call of Duty: Black Ops 2 のより物理ベースなシェーディング(SIGGRAPH 2013)&quot;の説明</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://hanecci.hatenadiary.org/entry/20130812/p1</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
