<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>hogetatu</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/hogetatu/</author_url>
  <blog_title>ほげたつブログ</blog_title>
  <blog_url>https://hogetatu.hatenablog.com/</blog_url>
  <categories>
    <anon>UE4</anon>
    <anon>開発</anon>
  </categories>
  <description>第5回UE4ぷちコン、お疲れ様でした。historia.co.jp 前回に引き続き、自分も参加しました。www.youtube.com 今回はこのぷちコン作品を作る際に少しハマった件について書きます。 PawnのBeginPlay内で自信のControllerを参照するのは危険 今回の作品ではUnityちゃんのAIにBehaviorTreeを使用していて、BeginPlayからStartAIを呼び、その中でRunBehaviorTreeを呼んでいます。ところがこのように記述してレベル開始時に大量にSpawnした時、Spawn後にその場に立ち止まったままのUnityちゃんがいる ことに気が付きま…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fhogetatu.hatenablog.com%2Fentry%2F2016%2F05%2F03%2F001308&quot; title=&quot;UE4でPawnをSpawnActorする際のController生成タイミングに注意 - ほげたつブログ&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url>https://blog.st-hatena.com/images/theme/og-image-1500.png</image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2016-05-03 00:13:08</published>
  <title>UE4でPawnをSpawnActorする際のController生成タイミングに注意</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://hogetatu.hatenablog.com/entry/2016/05/03/001308</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
