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  <blog_title>primitive: blog</blog_title>
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  <description>少しだけ実装できそうな気がしてきた。というか今まで難しく考えすぎていた。 ゲームの内部計算はサーバーがやる。クライアントはユニットへの指示情報だけをサーバーに送りつつ、ゲームの進行状況を受信して表示する、という風にやれば、クライアントとの通信に遅滞が生じても進行を維持できるはず。 …今まで考えてたのは、マウスとキーボードの操作情報だけの送受信でなんとかする、とか、指示情報のやりとりだけでなんとかする、とか、クライアントもサーバーとは別にゲームの内部計算をやる系の方法。これらはどれも1フレーム遅れたら全てが狂う。 今思いつく懸念事項： ・ユニット一体あたりが数百バイトの容量があるんで、ユニットが…</description>
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  <published>2005-06-15 00:00:00</published>
  <title>通信対戦</title>
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