<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>kanianthi</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/kanianthi/</author_url>
  <blog_title>当たったらどうすんだよ</blog_title>
  <blog_url>https://kanianthi.hateblo.jp/</blog_url>
  <categories>
    <anon>Blender</anon>
    <anon>UE4</anon>
    <anon>UE4にオリキャラを導入したい</anon>
    <anon>ゲーム制作</anon>
  </categories>
  <description>人物キャラをUE4用に作成！の第5回です。今回はZbrushを使ってBlenderでジオメトリを編集し、UV展開したキャラクタメッシュにディティール入れと仮のテクスチャリングを行います。 Zbrushでの結果 ディティールをスカルプトし、テクスチャをつけるとポリゴンモデルは化けます。今回のキャラクタである「ワサビミドリ」のコンセプトは、 ワサビをイメージしたキャラであること。和風で古風でもある。 性格はおしとやかで粗暴。言動は丁寧で非道。運動神経が高く武道に通じているがブドウ（葡萄）は苦手。 実は人間ですらないので児童ポルノ法に抵触する年齢問題はクリア。 というような設定が「しっかりと（謎）」…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fkanianthi.hateblo.jp%2Fentry%2F2016%2F06%2F09%2F203033&quot; title=&quot;ZBとBlenderでUE4用のキャラを作る #5：Zbrushでディティール入れ - 当たったらどうすんだよ&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url>http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/k/kanianthi/20160609/20160609174317.jpg</image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2016-06-09 20:30:33</published>
  <title>ZBとBlenderでUE4用のキャラを作る #5：Zbrushでディティール入れ</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://kanianthi.hateblo.jp/entry/2016/06/09/203033</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
