<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>kataho</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/kataho/</author_url>
  <blog_title>作業記録</blog_title>
  <blog_url>https://kataho.hatenadiary.org/</blog_url>
  <categories>
    <anon>作業記録</anon>
  </categories>
  <description>今さらながら、どうして数年前にシェーダモデル2.0をサポートするのを必須にしたゲームがでまくったのかを理解した。単純に閾値による二分岐へ帰結せずにピクセルシェーダ上で様々に数値をいじろうとすると、この能力は1.xと2.0との間で大きな開きがある。今回のをps_1_1対応にしようとしてあまりに面倒くさく、結局instructionが増えるだけだったりして思い知った。で、今はXP・Vista未満を切り捨てるDX10必須のPCゲームがでまくってるね。前回と同様に取り残されて動作環境を見るたび勝手に屈辱感を味わっている昨今。 概要 シャドウバッファと同様のアイデア。ぼかしで生じた滑らかな階調を保持した…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fkataho.hatenadiary.org%2Fentry%2F20080116%2Fp1&quot; title=&quot; ピクセルシェーダ2.0で実装するZ値差ベースの輪郭線 - 作業記録&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url>https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/k/kataho/20080116/20080116205244.png</image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2008-01-16 00:00:00</published>
  <title> ピクセルシェーダ2.0で実装するZ値差ベースの輪郭線</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://kataho.hatenadiary.org/entry/20080116/p1</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
