<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>katze_7514</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/katze_7514/</author_url>
  <blog_title>GameProgrammar's Night</blog_title>
  <blog_url>https://katze.hatenablog.jp/</blog_url>
  <categories>
    <anon>UnrealEngine4</anon>
    <anon>C++</anon>
  </categories>
  <description>UE C++には、デリゲートが用意されています。デリゲートとは簡単に説明しますと、メソッド・関数などを変数に保存して、任意のタイミングで呼び出せる仕組みです。詳しくはググってください。docs.unrealengine.com このデリゲートの中に、BP上でイベント/イベントディスパッチャーとして扱われる仕組みがありますので紹介します。 イベントディスパッチャー 良く使うであろうイベントディスパッチャーの実装から先に説明します。 動的マルチキャストデリゲートを実装するとBP上ではイベントディスパッチャーとして扱われます。docs.unrealengine.com 実装例 // 動的マルチキャス…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fkatze.hatenablog.jp%2Fentry%2F2016%2F05%2F22%2F142950&quot; title=&quot;UE4 C++でイベント/イベントディスパッチャーを作る - GameProgrammar&amp;#39;s Night&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url>http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/k/katze_7514/20160522/20160522001504.jpg</image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2016-05-22 14:29:50</published>
  <title>UE4 C++でイベント/イベントディスパッチャーを作る</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://katze.hatenablog.jp/entry/2016/05/22/142950</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
