<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>kenmo</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/kenmo/</author_url>
  <blog_title>ゲームプログラムめも日記</blog_title>
  <blog_url>https://kenmo.hatenadiary.org/</blog_url>
  <categories>
    <anon>その他</anon>
  </categories>
  <description>想定可能状態とは、ユーザが 「何らかの操作により、到達できるだろう」 と思う状態のことです。 到達可能状態とは、ユーザが何らかの操作により、 「実際に」到達できる状態のことです。 ゲームデザインにおける重要なポイントは、 想定可能状態を大きくしすぎないことです。 というのは、想定可能状態を大きくしすぎて、到達可能状態を超えてしまった場合、 「できることが少ないじゃん！」 と、ユーザをがっかりさせてしまうからです。 例えば、マップ内にたくさん宝石やら宝箱やら伝説の剣やら、 たくさんのアイテムがあるとします。 しかし、実際にはそれらが単なる障害物であったとすると、 「なんで取れんのじゃ！」 と、怒…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fkenmo.hatenadiary.org%2Fentry%2F20050219%2Fp1&quot; title=&quot;想定可能状態と到達可能状態 - ゲームプログラムめも日記&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url></image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2005-02-19 00:00:00</published>
  <title>想定可能状態と到達可能状態</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://kenmo.hatenadiary.org/entry/20050219/p1</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
