<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>KTK_kumamoto</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/KTK_kumamoto/</author_url>
  <blog_title>ゲーム開発奮闘記</blog_title>
  <blog_url>https://ktk-kumamoto.hatenablog.com/</blog_url>
  <categories>
    <anon>Unity</anon>
  </categories>
  <description>Unity statsでの表示により処理落ち具合を見つつデータ作成を行う。 今まで、全然気にしていませんでした。。。・テクスチャーをアトラス化し、基本的に共有化すること。 ・Renderer.materialを変更すると、共有化したマテリアルを使用していても、 インスタンスされ、DrawCallが1カウントされる。iPhone4 iPhone4Sでの目安。 200以上 15FPS 100以上 30FPS 50くらい 60FPS【Unity】DrawCallについて Unity ドローコール バッチング / Draw Call Batching Renderer.materialを変更することで…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fktk-kumamoto.hatenablog.com%2Fentry%2F2014%2F07%2F03%2F162300&quot; title=&quot;Unity メモ ：DrawCallについて - ゲーム開発奮闘記&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url></image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2014-07-03 16:23:00</published>
  <title>Unity メモ ：DrawCallについて</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://ktk-kumamoto.hatenablog.com/entry/2014/07/03/162300</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
