<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>KTK_kumamoto</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/KTK_kumamoto/</author_url>
  <blog_title>ゲーム開発奮闘記</blog_title>
  <blog_url>https://ktk-kumamoto.hatenablog.com/</blog_url>
  <categories>
    <anon>Blender</anon>
  </categories>
  <description>ここでは、Blender2.79に頂点アルファの情報を持たせるためのアドオン（プラグイン？）の導入方法と使用方法について解説します。 ここでの目的 エフェクトの素材として、Blenderで作成したメッシュに対して頂点アルファ情報を持たせたい。 UnityでMaya・3dsMaxと同様の頂点アルファ情報を持ったメッシュを作成したい。 そもそもなぜ頂点アルファが必要なのか？ エフェクト制作では、モデル（Mesh)を加算か半透明で表示させることが多々あります。 モデルの表示は、モデル単体をパッと出すときや、モデル自身をパーティクルとして出すときもあります。この時、モデルに対してテクスチャーを単純に貼…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fktk-kumamoto.hatenablog.com%2Fentry%2F2018%2F02%2F26%2F125834&quot; title=&quot;Blender2.79 頂点カラーと頂点アルファについて　BlenderからFBX書き出しをしてUnityへ持っていく方法 - ゲーム開発奮闘記&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url>https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/K/KTK_kumamoto/20180226/20180226073734.jpg</image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2018-02-26 12:58:34</published>
  <title>Blender2.79 頂点カラーと頂点アルファについて　BlenderからFBX書き出しをしてUnityへ持っていく方法</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://ktk-kumamoto.hatenablog.com/entry/2018/02/26/125834</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
