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  <author_name>IKUSHIMA</author_name>
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  <blog_title>プチメタ3.0</blog_title>
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    <anon>プログラミング・ゲーム作り</anon>
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  <description>久しぶりですが、プログラミングの解説動画の第14弾です（前回）。 計算処理をシンプルにするために ゲーム中の障害物やキャラクターの衝突判定を 球（円）に見立てて行うことがよくあります。 球が相互にぶつかりつつ、 衝突によって生まれた速度も それっぽく処理する実験プログラムです。 後輩に相談されて取り組んだプログラムですが、 いろいろなアルゴリズムを試してみた結果、 座標の変化量から速度ベクトルを求める今回の手法が 一番安定してそれっぽく動きました。 次はベジェ曲線を使った滑らかなキャラクター移動の解説です。</description>
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  <published>2018-06-28 16:30:00</published>
  <title>複数の球が衝突し合う判定処理の解説動画</title>
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