<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>mirichi</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/mirichi/</author_url>
  <blog_title>mirichiの日記</blog_title>
  <blog_url>https://mirichi.hatenadiary.org/</blog_url>
  <categories>
    <anon>DXRuby</anon>
  </categories>
  <description>よくサンプルゲームなんかについている表示で、処理負荷というのがある。 みんなどうやって算出しているのかは知らないが、似たような機能を作ってみた。 1フレームの処理にかかった時間を、1フレーム分の限界時間で割って、％を返す。 どう使うと便利なのかはよくわからない。 とりあえずサンプルシューティングに表示するようにはしてみた。 これを見ながら遊んでいると、開始直後は15%前後で、ザコが出てくると20%台になる。 オプションが付いて派手になってくると30%台になってくるが、行っても40%台止まりだ。 ボスの最初の弾ばらまきは瞬間最大60%台で、コウモリ乱発は50%台だった。 0.0.7から描画とソー…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fmirichi.hatenadiary.org%2Fentry%2F20090506%2Fp2&quot; title=&quot;処理負荷算出機能 - mirichiの日記&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url></image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2009-05-06 00:00:07</published>
  <title>処理負荷算出機能</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://mirichi.hatenadiary.org/entry/20090506/p2</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
