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  <blog_title>mirichiの日記</blog_title>
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    <anon>DXRuby</anon>
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  <description>Actorクラスを上位に作って、それを継承してキャラクラスを作るのは最低限どうしようもない。 そのおかげでゲーム上のオブジェクトに対する操作はそのクラスに閉じるわけだし、どのみちそれなりの規模のゲームを作るならそういうものは作る必要があるだろう。 そこを簡略化するのがフレームワークの存在意義だから、それはそれでよい。 Actorクラスのオブジェクトをまとめて保持するのがレイヤだ。 レイヤは、例えば敵や、敵の弾や、自分の弾など、種類ごとに別に作り、Actorオブジェクトをまとめて保持する。 んで、レイヤ単位に処理順・描画順を決めて、管理下のオブジェクトをまとめて処理する。レイヤ内の順番は登録順だ…</description>
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  <published>2009-06-07 00:00:02</published>
  <title>キャラ管理ライブラリを考える(2)</title>
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