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  <author_name>miyahuji111</author_name>
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    <anon>UE4.12</anon>
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  <description>BreakConstraintノードにもげる根本のboneNameを送ると、子階層ごともげる 当たり前だけど頂点に複数ジョイントの値あったらびよーんって伸びてしまうこれは元がフィジクスーボディーのメッシュなので、うごいてるCharacterからもごうとおもったらもうちょっと違う感じになるもげるジョイント以下に対してPhysicsBlendWeightを設定するといい感じにもげる 余談 スケルタルからもぐ方法ははじめ、MasterPoseComponentで部位ごとにスケルトンメッシュをわけて統合するみたいな方法でやろうとしていたのだけれど、MasterPoseComponentではベースメッシ…</description>
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  <published>2016-06-13 22:28:49</published>
  <title>スケルタルメッシュの破損表現</title>
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