<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>miyahuji111</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/miyahuji111/</author_url>
  <blog_title>#memo</blog_title>
  <blog_url>https://miyahuji111.hatenablog.com/</blog_url>
  <categories>
    <anon>UE4.13</anon>
    <anon>C++</anon>
  </categories>
  <description>UE4にはセーブとロード用の関数が用意されているセーブデータ自体はSaveGameクラスを拡張して定義する、このクラスに作成した変数がファイルに書き込まれる SaveGameクラス自体はUObjectを継承しているだけで全く実装はなく、セーブ系の関数を使う時にこのクラスを継承しているかどうかを見ているだけ C++で書いても、UPROPETYで公開できるようなものしかセーブされないので、例えばTMapで所持アイテムを管理しているとかなら、ロード時にパースする処理が必要参考 Unreal Engine | ゲームを保存する Unreal Engine | ゲームをブループリントで保存する Unre…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fmiyahuji111.hatenablog.com%2Fentry%2F2016%2F09%2F24%2F213303&quot; title=&quot;セーブについて - #memo&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url></image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2016-09-24 21:33:03</published>
  <title>セーブについて</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://miyahuji111.hatenablog.com/entry/2016/09/24/213303</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
