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  <author_name>karmen</author_name>
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  <blog_title>人工知能 -Artificial Intelligence-</blog_title>
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    <anon>ゲーム制作、プログラム</anon>
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  <description>西暦２０２５年４７歳にしてＳＮＳ系生成ＡＩに自分は何者か問うと「ゲームクリエイター」と答えてもらえる程度には、まあクリエイティブしているわけですが。 確かに８ビットのファミコンからスーファミくらいまではクリエイティブがゲーム作りの中核だったとは思うし、俺の目指しているゴールもその辺りにあったわけです。 しかしプレステ以降はクリエイティブよりテクノロジー要素も色濃くなってきて、さらに昨今の大規模開発では容量いっぱいにデータを詰めるのは当たり前として、のっぺり薄い体験をギュッと濃ゆく煮詰めるためにディレクターズカットという作業が入るようです。全部乗せ大容量がお得かというと、遊ぶ人にもそこまで暇はね…</description>
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  <published>2025-02-10 09:54:47</published>
  <title>クリエイティブとディレクターズカットの対立</title>
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