<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>namiton</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/namiton/</author_url>
  <blog_title>ゲーム開発備忘録</blog_title>
  <blog_url>https://namiton.hatenablog.jp/</blog_url>
  <categories>
    <anon>UnrealEngine-UE5</anon>
    <anon>UnrealEngine-Tips</anon>
    <anon>UnrealEngine-UEC++</anon>
    <anon>UnrealEngine-UE4</anon>
    <anon>Unreal Engine</anon>
  </categories>
  <description>目次 はじめに 解説 最後に はじめに ▼今回作るノード IsVaildやブランチノードのように入力される値によりピンが分岐するノードはとても便利です。これらの実装を一般的なUFUNCTIONで行う方法を解説します。 環境 : UE5.1 個人の備忘録としてまとめています。誤った情報がある場合があります。 コメントにてご指摘のほどお願いいたします。 解説 今回はint型の値を受け取り判定用の値と比較して、より大きい・より小さい・同じの３パターンで判定してくれるノードを作ってみたいと思います。 汎用性を高めるにはオーバーロードやテンプレートなどが有効ですが今回はしません。 まずOUT用のピンをE…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fnamiton.hatenablog.jp%2Fentry%2F2023%2F01%2F17%2F121416&quot; title=&quot;【UE4・UE5】〈Tips〉UEC++ 実行ピンが複数あるUFUNCTIONを作ろう - ゲーム開発備忘録&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url>https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/n/namiton/20230117/20230117120339.png</image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2023-01-17 12:14:16</published>
  <title>【UE4・UE5】〈Tips〉UEC++ 実行ピンが複数あるUFUNCTIONを作ろう</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://namiton.hatenablog.jp/entry/2023/01/17/121416</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
