<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>namiton</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/namiton/</author_url>
  <blog_title>ゲーム開発備忘録</blog_title>
  <blog_url>https://namiton.hatenablog.jp/</blog_url>
  <categories>
    <anon>UnrealEngine-UE5</anon>
    <anon>UnrealEngine-UE4</anon>
    <anon>UnrealEngine-UEC++</anon>
    <anon>UnrealEngine-入門向け</anon>
    <anon>UnrealEngine-Tips</anon>
    <anon>Unreal Engine</anon>
  </categories>
  <description>目次 はじめに 解説 ➀OutHitsから当たったアクタを取り出そう ② 最短計算をする 最後に はじめに BPがある程度理解できたがC++はちょっと、、という人に向けて書いています。 ゲームでよく使うであろう”周囲のアクタから一番近いものを取得するノード”を作ってみるという内容の第3回です。 前回 namiton.hatenablog.jp 投稿者の環境は以下の通りです ・Windows11 ・Rider2022.3.1 ・UE5.1.1 解説 ➀OutHitsから当たったアクタを取り出そう 前回MultiSphereTraceを利用して当たった情報の構造体の配列OutHitsが取れました。…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fnamiton.hatenablog.jp%2Fentry%2F2023%2F03%2F15%2F221247&quot; title=&quot;【UE4・UE5】〈UnrealC++入門〉③ BPで作った関数をC++ノード化してみよう ～最短アクタ計算～ - ゲーム開発備忘録&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url>https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/n/namiton/20230313/20230313131051.png</image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2023-03-15 22:12:47</published>
  <title>【UE4・UE5】〈UnrealC++入門〉③ BPで作った関数をC++ノード化してみよう ～最短アクタ計算～</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://namiton.hatenablog.jp/entry/2023/03/15/221247</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
