<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>u_osusi</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/u_osusi/</author_url>
  <blog_title>ノートの端の書き残し</blog_title>
  <blog_url>https://nigiri.hatenablog.com/</blog_url>
  <categories>
  </categories>
  <description>辛い思いをしたので備忘録です。 例えば、編集中は必要だけどゲーム実行時には不要なオブジェクトを、アセットバンドルビルド前に消したいとか思ったとします。 タイムラインの開発で紆余曲折あって結局ミュートにしちゃったトラックとか。 それをアセバンビルド前に検索して削除しようとするのは普通だと思いますが、あまりに大量のクリップやトラックを一気に削除しようとすると、なんかNative Crashとか言われてUnityが死にます。 この場合、オブジェクトの生成削除についてのUndo用の履歴が溢れている可能性があります。 自動化している場合はどうせUndoなんてしないんだから Undo.ClearAll()…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fnigiri.hatenablog.com%2Fentry%2F2023%2F08%2F02%2F180852&quot; title=&quot;Unityでいろんなオブジェクトを一括で削除する際に、Undoのスタックが溢れて死ぬ - ノートの端の書き残し&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url></image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2023-08-02 18:08:52</published>
  <title>Unityでいろんなオブジェクトを一括で削除する際に、Undoのスタックが溢れて死ぬ</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://nigiri.hatenablog.com/entry/2023/08/02/180852</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
