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  <blog_title>三次元日誌</blog_title>
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    <anon>OpenGL</anon>
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  <description>MIKOTO式のMQOをBVHモーションで動かす実験は中断することにした。 モデルとモーションで参照するボーンが一致していない場合のスキニングは、スキニング以外のところで難易度が高いことが判明。 命名規則による右左の自動展開だとか、大きさが違うとか、肩の分岐が腰からか首からかで構造が違うとか手に負えず。BVHからは、 1. HIERARCHYからスケルトンを構成する。 2. OpenGLの行列スタックを利用したルートボーンからの描画 3. BVHの回転をglRotateで適用して再生する 4. OpenGLの行列スタックを利用せずに自前で行列を計算してglMultMatrix 5. ルートボー…</description>
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  <published>2009-12-19 19:05:23</published>
  <title>スキニングその３</title>
  <type>rich</type>
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