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  <author_name>Holomoto-Sumire</author_name>
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  <blog_title>夜風のMixedReality</blog_title>
  <blog_url>https://redhologerbera.hatenablog.com/</blog_url>
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    <anon>Shader</anon>
    <anon>Unity</anon>
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  <description>本日は昨日に引き続きUnityでクリスタルなシェーダーを書いていきます。 昨日はクリスタルの表現において最もコア的なTransmissionとIOR（屈折）を実装しました。 これはViewDirectionノードによってカメラの角度を取得、hlsl で提供されているRefract関数を使用して屈折ベクトルを取得、それをUnityのRefractionProbeの反映させ、疑似的に屈折表現を行っています。 redhologerbera.hatenablog.com これだけでは当然ですがまだ美しいクリスタルとは呼べません。そのため今回は表層の質を作成していきます。 〇色の接続 昨日の状態ではただ…</description>
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  <published>2022-12-30 22:10:40</published>
  <title>UntiyShaderGraphでクリスタルなシェーダーを描く　その②</title>
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