<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>Holomoto-Sumire</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/Holomoto-Sumire/</author_url>
  <blog_title>夜風のMixedReality</blog_title>
  <blog_url>https://redhologerbera.hatenablog.com/</blog_url>
  <categories>
    <anon>Shader</anon>
  </categories>
  <description>本日はShader枠です。 今回は実践でよく使用する表現としてオブジェクトの透明表現として、テクスチャに基づいてメッシュの一部を透明にしていく表現を行います。 〇ShaderGraphでの実装 ShaderGraphではコードを意識することなく実装することができるためプロトタイプ開発などで非常に役に立ちます。 ①マスタースタックを選択している状態でGraph InspectorウィンドウでSurface TypeをTransparentに設定します。 これによってAlphaの出力が現れます。 ②マテリアルのインスペクターとしてTexture2D型のパラメータを追加します。 ③Alphaの出力に…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fredhologerbera.hatenablog.com%2Fentry%2F2023%2F12%2F24%2F230654&quot; title=&quot;ゼロから始めるUnityShader開発　画像を使用した透明表現（ShaderGraph） - 夜風のMixedReality&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url>https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/H/Holomoto-Sumire/20231224/20231224215835.png</image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2023-12-24 23:06:54</published>
  <title>ゼロから始めるUnityShader開発　画像を使用した透明表現（ShaderGraph）</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://redhologerbera.hatenablog.com/entry/2023/12/24/230654</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
