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  <author_name>SiroKuro</author_name>
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  <blog_title>SiroKuro Page</blog_title>
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    <anon>PRO</anon>
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  <description>複数のキャラクタ（自機、ショット、敵、敵弾、ボム、アイテム、地形、etc...）が絡むとどうしてもコードがスパゲッティ化してきてしまうのです。これはつまりキャラクタという相互依存性の高いオブジェクトに対してモジュール化という概念がマッチしないということでしょう。 オブジェクト指向ゲームプログラミングの悩みどころ 実は STG 作ったことないけど、何となく妄想してみる。 ストラウストラップのオブジェクト指向は、共通性の括り出しがメインだと俺は考えてます。 これを is-a 関係でまとめると、オブジェクトの共通項を基底クラスに、そうでないものを派生クラスに……って感じになります。 ただ、もう１つ …</description>
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  <published>2006-07-02 22:43:38</published>
  <title> オブジェクト指向ゲームプログラミングの落としどころ？</title>
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