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  <blog_title>ファンテイルの日記</blog_title>
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  <description>和製のタイトルって「守る」ものが多くて、海外製は攻めるものが多い気がする。 「守る」形の典型例は、「マジンガーZ」にスパロボ・アニメや、特撮ヒーロー作品だろう。１話で敵が攻めて来て危機が訪れては、主人公が撃退する構造。 この場合、主人公は守るだけの力を持っていることになるので、すでに成長の必要性は低く、勝つのは当たり前で、「危機」「対策」「撃滅」とを繰り返す、シチュエーション燃えになる。敵も倒すのに悩まないですむ存在で、行う悪さも主人公が対応できる範囲の悪事に収まっていて、知性があってもどうしようもなく敵。 体験する遊びでなければパターンに陥るのだが、その分システム化しやすく、インタラクティブ…</description>
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  <published>2009-07-11 00:00:00</published>
  <title>攻めるRPG、守るRPG</title>
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