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  <author_name>sygh</author_name>
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  <blog_title>syghの新フラグメント置き場</blog_title>
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    <anon>GPU</anon>
    <anon>Direct3D</anon>
    <anon>DirectX</anon>
    <anon>プログラミングTips</anon>
    <anon>C++</anon>
    <anon>MFC</anon>
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  <description>DirectX (Direct3D) のコンピュートシェーダー (Compute Shader, DirectCompute) には4バイト (uint) 単位で要素アクセスが可能なByteAddressBuffer/RWByteAddressBuffer (BAB) というデータ型があるんですが、DirectXにおいてGPUで頂点バッファの内容を直接変更しようと思ったらこのBABを使わざるをえません（もしくはジオメトリシェーダーとストリームアウトプットを使う方法もありますが）。CAPCOMもPC版ロストプラネット2のパーティクル実装にBABを使ってるらしいです。しかし正直BABはやたら使いづ…</description>
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  <published>2014-05-03 01:05:30</published>
  <title>コンピュートシェーダーでGPUパーティクル</title>
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